一個契機有可能是一個人,一句話或一本書,
「先問,為什麼?啟動你的感召領導力」,就用這本書裡的黃金圈理論「莫忘初衷」來思考幾個問題:
Why? 為什麼要設計一款桌遊? 因為喜歡遊戲,遊戲就像是人生的試煉場。你可以在每次遊玩中學到某些東西。只想輕鬆的遊玩? 沒問題,最少你也會、也該獲得樂趣。最棒的是,你永遠有再一次的機會...Continue? Yes (投幣),遊戲也該是人生的遊戲場。
How? 怎麼做到? 桌遊本身的設計就是答案,利用其互動性,強迫大家放下手機、平板,增加人與人的互動,一種親身體驗有”溫度”的遊戲。
What? 做什麼? 實際的作品還不明確。這裡先想到的是希望加入興趣中具有地方特色的元素。另一個反面思考,有些強迫、硬性的”默契”是容易擦槍走火的主因,在設計規則時要特別注意這點。
以上三點是中心思想,是核心價值。往後在過程中有任何取捨時提醒自己常常回顧這裡。
先按照一般學術論文的結構順序,待進行至介紹桌遊時,再來抄襲致敬一下正確的流程:
大綱: 雖說是放在最前面,但其實這是最終完成後,再用濃縮所有精華而成。然而先下筆寫下,當做未來作品的介紹也是不錯。
緒論: 最雜的一個章節,包括背景、動機、目的等。這裡只會著重幾個重點: 介紹桌遊、桌遊的回顧,界定問題與解決。
架構/方法: 只出一張嘴時,可想而知這是最面臨挑戰的地方。鉅細靡遺的寫下完整的架構與遊玩流程。寫完此章節也許以後就不敢再亂嘴了?
結論: 不管最終一款作品有多糞,都必須糞的有價值。與上一節相反,本章節和下一章節都是出一張嘴的最佳表演舞台。
檢討/展望: 嘴別人之前也別忘了嘴別人,號稱最具有未來性與無用性的章節...
嗯,這樣的規畫沒問題...吧!...嗎?
下一回合,認真的先研究桌遊這玩意吧